도시 인프라 건설, 테마 이미지 형성에서 일상생활에 이르기까지
동관의 도시 '트렌드 함량'이 점차 높아지고 있다
동관시 중심부에 있는 12미터 높이의 거대한 조각 '로라'는 컬러풀한 라인으로 공상과학 센스가 넘치는 윤곽을 그려냈다.
2021년에 완공된 이 도시의 새로운 랜드마크 발밑에는 디자인 스튜디오, 트렌드 전시 판매 센터, 몰입식 체험관이 연결된 '트렌드 대로'가 뻗어 있다. 이곳에서 비정기적으로 열리는 살롱에서 젊은 디렉터들은 더 이상 비용 통제가 아니라 어떻게 기갑 디자인에 사자춤의 무형문화 요소를 주입할 것인가에 대해 토론한다.
일찍이 '세계의 공장'으로 유명했던 동관은 젊은이들이 추구하는 트렌드 우주로 뛰어들어 조용히 산업 진화를 완성했다: 일본 반다이, 디즈니의 생산 라인이 여기에 착지하기로 선택했고 버블마트 등 선두 기업의 생산 센터가 여기에 뿌리를 내렸으며 중국 트렌드 제품의 85%가 여기서 탄생했다.
굿즈 소비 열풍이 중국을 휩쓸었을 때 동관은 40여 년 동안 축적된 산업 사슬의 우세로 다시 한 번 이 문화 소비 혁명의 가장 튼튼한 버팀목이 되었다. 동관의 전환은 마치 트렌드 제품 특유의 '숨겨진 모델' 논리와 같다-사람들이 그것의 공업 바탕색을 똑똑히 보았다고 생각할 때 그것은 항상 예상치 못한 놀라움을 만들어내곤 한다. 2023년 동관은 '중국 아트토이의 도시'로 평가받은 후 오늘날에는 아트토이 산업 승격 발전의 새로운 도전에 직면하고 있다.
아트토이 대작전
'나타 시리즈 굿즈의 주문 열기는 지난달에야 점차 식었지만 나타 굿즈 생산이 회사에 가져다 준 열기는 지금까지 계속되고 있다.' 광둥헝리타이공예품유한회사 매니저 천즈홍은 '차이나뉴스위크'에 올해 명성을 듣고 찾아온 고객의 상당수는 애니메이션 게임분야가 아니라 료식, 문구 등 분야에서 경계를 넘어 왔다고 말했다. 인터뷰 당일, 그는 이미 두 팀의 시찰단을 접대했는데 한 팀은 중국 국내 어느 지방 부서에서 왔고 다른 한 팀은 일본의 한 헤드 엔터테인먼트 회사에서 왔다.
'나타2' 공식 파생상품 협력 브랜드인 FunCrazy가 출시한 영화 굿즈의 독점 생산업체인 헝리타이가 완성한 나타시리즈만 약 300만 세트를 주문했는데 이는 방문한 고객들이 회사의 생산능력을 물었을 때 천즈홍이 가장 자주 언급하는 데이터이다. 헝리타이는 지난해 10월에 주문을 받았고 올해 1월 초에 총 30여만 세트의 첫 제품을 인도했다. 당시 아무도 영화가 흥행할 줄은 예상하지 못했고 더욱이 <나타> 개봉 3일 만에 품절될 줄은 몰랐다.
천즈홍은 정월 초열흘에 생산을 회복하자마자 고객 FunCrazy가 바로 백만 세트가 넘는 제품을 추가 주문했다는 것을 똑똑히 기억하고 있다며 아크릴 색지, 반사 반철 배지, 스토리 필름 카드, MINI 블라인드 가방과 카드 등을 포함한다고 덧붙였다. 납품 후 얼마 지나지 않아 고객은 또 새로운 제품 주문을 보내왔다. 대표적인 화면이였던 화련꽃을 재현하고자 하는 소비자의 수요를 만족시키기 위해 신제품은 맨눈 3D 등 신기술을 추가했다. 창시자와 디자이너는 반복적으로 인쇄를 테스트하고 다른 주문에 영향을 주지 않는 상황에서 7일만에 샘플 생산을 마치고 한달안에 순조롭게 인도했다.
"배지 제품만 하루에 최대 40만 개를 생산할 수 있다." 천즈홍은 공장 자동화 설비는 프론트엔드의 인쇄와 부품 제작을 해결할 수 있고 백엔드의 조립, 포장 등 프로세스는 인공에 의존해야 한다고 소개했다. 나타 굿즈의 생산을 보장하기 위해 회사는 특별히 응급팀을 구성했다.
헝리타이 공장의 생산라인에서 분초를 다투는 생산 광경은 동관 아트토이 기업이 이 '나타 경제'의 흐름을 이어받는 축소판일 뿐이다. 헝리타이가 위치한 동관시 완장거리에서 동장대로를 따라 동북쪽으로 30km를 달려 만날 수 있는 도시 동북부의 스파이진에서도 여러 아트토이 기업들이 '협동작전'의 방식으로 릴레이로 이 억위안 규모의' 나타'주문을 완성했다.
시간이 촉박하고 요구가 높으며 주문량이 많고...공장 앞에 놓인 문제들이 하나하나 이어지고 있다: 어디서 이렇게 많은 성숙한 산업 노동자를 찾을 수 있을까? 어떻게 대량의 금형을 빠르게 개발할까? 예정대로 납품할 수 있을까?
"당시 공장 임직원들은 아직 음력설 연휴를 보내고 있었다. 기업의 생산능력 부족 문제를 해결하기 위해 동관시인력자원및사회보장국은 신속하게 움직여 전국 범위에서 노동자를 모집했다." 동관시 스파이진 경제발전국 아트토이책임자 류쉐이에 따르면 스파이진은 아트토이센터의 공급망 빅데이터 플랫폼을 통해 20여 개의 양질의 공급업자를 빠르게 고정하고 2000명 이상의 노동자를 조율하여 생산을 지원했다.
광둥웨이스아트토이스마트제조유한회사는 이 '협동전'에 강력한 기술적 지탱을 제공했다. 금형 개발을 다그치기 위해 웨이스 기술 센터는 생산 프로세스를 '모듈화 해체'하고 12개의 선두 금형 기업을 조직하여 공동으로 난관을 돌파하고 개발을 병행했다. 동시에 3D 프린팅 신속 검증, AI 시뮬레이션 사출 파라미터, 클라우드 협동 설계 등 디지털화 수단을 통해 금형 개발 주기를 80%, 양산 주기를 83% 단축했다. 리원보 웨이스아트토이 사장의 말을 빌리면 "지난 두 달간의 제조 프로세스를 열흘 만에 끝냈다."
"스파이진은 동관시 아트토이 산업 생산액이 가장 크고 아트토이 기업 및 자체 브랜드가 가장 많은 진이며 생산액은 동관의 약 30%를 차지한다." 류쉐이는 아트토이 산업 분포도를 꺼내 소개했다. 스파이진 아트토이 센터를 기점으로 사방 5km, 차로 15분 내에 "설계-견본-생산-물류-판매"의 완전한 산업 사슬을 보유하고 있으며 기업이 도면을 가지고 스파이에 와서 공장을 찾는데 설계에서 양산에 이르기까지 제품의 평균 생산 주기를 20일 단축할 수 있다.
전 산업 사슬의 우세는 동관을 전국 내지 전 세계 IP 상업화의 우선지로 만들었고 최근 몇 년간 폭발적인 인기 배후에서 항상 '동관 제조'의 모습을 발견할 수 있다. 류쉐이는 3년 전 베이징 동계올림픽 마스코트 '빙둔둔'부터 카타르 월드컵 마스코트 '라이브', 항저우 아시안 게임 마스코트 '강남억' 등 굿즈가 모두 동관에서 생산된 것을 예로 들었다.
"굿즈 소비와 아트토이를 포함해서 동관이 이 나타 열을 성공적으로 잡을 수 있었던 것은 산업 기초와 갈라놓을 수 없다." 류쉐이는 외자기업의 이전을 인수하고 파운드리 공업을 시작했으며 동관은 현재 이미 4,000개 이상의 장난감 생산기업, 1500개 가까운 상하류 부대기업을 보유하고 있으며 전국 최대의 장난감 수출기지라고 말했다. 공개된 데이터에 따르면 전 세계 애니메이션 파생상품의 1/4는 동관에서 제조되었고 중국의 아트토이의 거의 85%가 동관에서 생산되고 있다.
'아트토이의 도시' 낙성
동관에서는 도심이든 외곽의 진, 가두든 현대적인 도시 스카이라인을 그리기 어려운 것 같다. 동관에는 관할 구역과 현이 없고 시 전체의 35개 단지와 진, 가두가 있는데 각각 특색산업이 있다. 거의 모든 마을에는 고층 주택이 마천루 옆에 있고 외곽으로 갈수록 건물이 점점 낮아진다. 공업구역에 들어설 즈음 날이 점점 어두워졌는데 늦어지자 노동자들이 줄줄이 나와 먹자거리로 몰려들었다. 가장 흔히 볼 수 있는 후난볶음, 동북꼬치튀김, 천유식당은 노동자들의 고향을 보여주고 있는데 마치 30~40년 전 동관 제조업이 막 시작했을 때의 모습과 흡사하다.
1980년 첫 장난감 공장이 동관에 정착한 이후, 대리 가공을 위주로 하는 홍콩과 대만 장난감 기업들이 속속 스파이진에 와서 디즈니, 마블, 고다 등 세계 유명 브랜드에 대리 가공 서비스를 제공했다. 높은 시급이 전국 각지의 젊은이들을 끌어들이고 있는데 순린모형예물주식유한회사의 회장 류쉐선도 그 중 한 명이었다.
"외자기업은 동관을 위해 최초의 본토 장난감인을 양성했다." 류쉐선은 "차이나 뉴스위크"에 그는 1998년에 고향인 후난에서 광둥을 찾아왔는데 우연히 자동차 모형 제조 공장에 들어갔고 작업장 조립공부터 시작하여 패배를 굴복하지 않는 끈기로 기능공, 기사, 엔지니어에서 외국기업 임원까지 성장했으며 홍콩자본, 대만자본, 프랑스자본 등 기업을 경험했다고 말했다. 외국 동료들과 소통하기 위해 그는 독학으로 컴퓨터, 광둥어와 외국어를 배웠고 나중에는 영어로 메일을 보내고 주문서를 이야기할 수 있게 되었다.
입사 12년째 되는 해, '시기가 성숙했다'고 느낀 류쉐선은 사직하고 창업했다. 초창기 공장 직원은 20여 명에 불과했고 규모를 이룬 상황도 아니였지만 독일 고객으로부터 6000 세트의 포르쉐 모델을 주문받았다. 당시 고객은 류쉐선에게 전체 산업 사슬 기술에 대한 그의 전문성에 감동했다고 말했다. 그러나 류쉐선은 나중에 동관 공장이 금융위기를 막 겪었고, 대량의 해외 주문이 증발하여 단일 고객에 고도로 의존하는 외자 대형 공장이 도산했고, 오히려 융통성 있게 응변하는 작은 공장이 살아남았다는 점을 떠올렸다. "동관 장난감 산업은 재편을 맞이했다. 이것은 장난감에서 트렌드로 전환하는 중요한 시점이기도 하다."
동관에 와서 8년 동안 일한 충칭 사람 정보도 '하락장에서 바닥을 잡는' 상업 기회를 포착했다. 그는 '차이나뉴스위크'에 당시 기계설비와 인건비가 낮아졌고 그는 2008년에 동관시더선철물플라스틱회사를 설립하여 장난감 기업을 위해 세트 상품을 만들었다고 말했다. 다년간의 관리 경험을 바탕으로 그는 고다, 미키, 트랜스포머, 소금에그슈퍼맨, 헬로키티 등 세계 유명 IP 장난감의 브랜드 파운드리 주문을 빠르게 따냈고 2022년에 새 공장 부지로 이사하기 전에 연간 생산액은 이미 3억 위안을 넘어섰다.
"해외 주문은 기준이 더 높았다. 아트토이 개념이 탄생하기 전에 현지 파운드리 공장이 실제로 만들고 있는 것은 거의 모두 정품 장난감이었다. 이것은 동관 장난감 산업 클러스터가 국내 다른 지역과 구분되는 핵심 특징이다." 류쉐선은 순린을 예로 들어, 가장 먼저 납품한 6000세트의 포르쉐 모델은 지붕의 한 각선 광택으로 50%가 고객으로부터 반품되었고 공장은 이를 통해 생산 프로세스, 관리 및 표준을 다시 정리하여 합격 제품을 고객에게 납품했을 뿐만 아니라 전면적인 대외 파운드리도 시작했다고 말했다. 그때 페기된 자동차 모델을 류쉐선은 줄곧 남겨두고 있으며 그중 1080대를 전시벽으로 만들어 공장 모델 전시장에 놓고 항상 자신과 직원들에게 "최고 품질의 제품을 만들자"고 주의를 환기시키고 있다.
보다 지속 가능한 발전을 도모하기 위해 시장에서 막 자리를 잡은 본토 기업들은 더 이상 파운드리만으로 만족하지 않고 잇달아 제조업 미소 곡선의 양끝에 힘을 쏟고 있다. 여러 세대의 노동자가 축적한 기술 기초는 류쉐선에게 자체 브랜드를 만들 수 있는 저력을 주었다. 여러 자동차 업체와 상담한 후 결국 벤틀리 라이선스를 10만 유로에 샀는데, 환산하면 69만 위안이다. "하지만 이 투입은 순린이 당시 1년 동안의 이윤보다 더 많았다."
류쉐선은 2015년 알모스트 리얼 상표 등록 신청부터 첫 벤틀리 모델차 출시까지 2년 동안 학비를 내었다. '001호' 제품의 시장 효과를 시험하기 위해 그는 위챗 팬들 사이에서 '1위안 경매'를 시작했는데 처음에는 반응이 미미했다. 그 자신의 심리적 예상 가격도 500위안에 불과했는데 마감 이틀 전에 가격이 갑자기 상승하여 마지막에는 1만 4999위안의 고가에 낙찰되었다. 류쉐선은 틈새시장의 단맛을 보았고 아트토이 산업이 폭발하기 전야에 자신의 유저 기반을 쌓았다.
2016년, 아트토이 기업 버블마트는 몰리 1세대 별자리 시리즈 블라인드 박스를 출시했는데 예매 출시 4초 만에 모두 팔렸다. 사교, 컬렉션, 오락 등의 속성을 모두 갖춘 아트토이가 빠르게 유행하고 있다. 중국사회과학원이 앞서 발표한 데이터에 따르면 2015년 중국 아트토이 산업 규모는 이미 63억 위안에 달했고 2015년-2020년 복합 연간 성장률은 36%에 달했다.
동관 장난감 산업 클러스터는 바로 이러한 트렌드 디자인이 착지하는 관건적인 일환이다. "처음에 제조업자들은 블라인드 박스 등 아트토이 품목에 대해 보편적으로 인식이 부족했고 개발을 시도하려는 공장은 소수였다." 정보는 중국 국내 아트토이 공예는 해외 주문보다 더 복잡하기 때문에 다시 모형을 열고 생산 규범을 제정해야 하지만 순조롭게 생산을 완성한다면 공장은 새로운 시장을 개척할 수 있다고 솔직하게 말했다. 첫 번째 파운드리 공장이 출현하면서 동관은 빠르게 버블마트의 주요 생산지가 되었고 후자에 70% 이상의 생산능력을 제공했다.
"파운드리에 비해 다른 사람의 판권을 구입하여 파생상품을 만드는 것은 빠르게 트래픽으로 돈을 바꿀 수 있지만 여전히 가치가 없다." 정보는 중국 국내 아트토이 시장 확대에 영감을 받아 단독으로 자체 IP 오리지널 브랜드를 개척하기로 결정했고 20여년간의 파운드리 생산 제조 능력을 자체 브랜드로 이전할 수 있었다고 회상했다. 최근 몇년간 '정서소비'를 위한 시장은 갈수록 명확히 드러났고 동관의 자체 아트토이 브랜드에도 하나의 발전 기회를 가져다 주었다.
아트토이의 일반적인 개발 주기는 18개월 정도인데 공장 생산 우세를 빌어 더신의 자체 브랜드 토이시티(ToyCity)의 개발 주기는 10개월로 단축될 수 있으며 가장 빠르게 출시된 제품은 8개월밖에 걸리지 않았다. 일본과 미국의 유명 IP가 먼저 콘텐츠를 가지고 나중에 제품을 만드는 논리와는 달리 중국의 아트토이 붐은 또 다른 사고방식을 제공했다: 오리지널 아트토이 이미지가 소비자를 충분히 끌어들이기만 하면 먼저 제품을 가지고 나중에 콘텐츠를 만들 수 있다. 시장 변화에 빠르게 적응하기 위해 정보는 토이시티를 위해 온라인 플랫폼과 오프라인 매장을 연결하고 동시에 자체 앱과 공식 팬덤을 만들며 여러 제품 가격대를 제정하는 등 전략을 제정했다. 가장 뛰어난 마케팅 캠페인은 '도시 랜드마크'이다. 토이시티는 산하 IP를 거대한 조각상으로 만들어 각 대도시 상권에 투입해 관광객들이 방문해 사진을 찍을 수 있도록 함으로써 브랜드 인지도를 빠르게 높였다.
토이시티에서 제공한 데이터에 따르면 2020년 회사의 제품 매출액이 2000여만 위안에 불과했는데 2022년에는 매출액이 6배 증가한 1억 4000만 위안에 달했다. "더 많은 파운드리 기업이 오리지널 IP로 전환하고 있다." 류쉐이는 스파이진 아트토이 기업 중 오리지널 IP 및 기타 수권 IP를 보유한 수량이 모두 100개를 넘어 동관시 전체 오리지널 IP 총량의 약 3할을 차지한다고 소개했다. 2023년, 중국 장난감 및 아동 용품 협회는 동관에 "중국 아트토이의 도시"칭호를 수여했는데, 이를 계기로 동관은" 아트토이+"의 업계 간 상호작용을 전력으로 추진하여 "트렌드 동관"이라는 새로운 도시 문화 명함을 내놓고 있다.
그러나 중국장난감과 아동용품협회 부회장 원궈슝이 지적했듯이 동관아트토이의 오리지널 연구개발 디자인 능력은 아직 부족하고 자체 브랜드와 IP는 아직 비교적 적으며 디자인 인재도 충실해야 한다.
업그레이드의 길
지난해 10월, 만구 아트토이문화창의산업연맹 발기단위인 동관시 스파이진 인민정부, 광둥성 인력자원관리협회는 업계 조사연구를 진행했는데 먼저 업계 선두 기업에 가서 학습 고찰하고 그 후에 또 동관시 몇 개의 선두 아트토이기업을 방문했다. 모두의 공통적인 불안점은 핫스팟 IP의 변화가 매우 빠르고 트렌드를 예측하기 어렵다는 것이다. 새로운 IP가 뜻밖에 폭발하면 공장은 즉시 생산을 확대할 수 없고 생산 라인과 인원의 준비가 끝나면 열기가 다시 가라앉을 수도 있다는 점이다.
'나타' 두 영화의 IP 라이선스 상황이 가장 대표적인 사례이다.' 동관 아트토이협회 회장 예주펑은 이를 깊이 이해했다. 그는 예를 들어, '나타1'이 개봉되기 전 동관의 여러 아트토이회사들이 관련 이미지의 판권을 구입했다. 영화가 흥행했지만 당시 영화 굿즈의 판매가 좋지 않아 기업들이 대량의 재고를 쌓아 심리적 그림자를 남겼다. 지난해 12월 동관에서 HI FUNNY 세계 아트토이 애니메이션 산업 주간이 열렸는데 마침 '나타2' 개봉을 앞두고 있었지만 관련 IP 라이선스 거래에 관심이 거의 없었다. 한 달 후, 영화는 관련 굿즈 소비를 이끌었고 아트토이가 인기리에 팔렸다. 생산 기업은 산업 주간보다 십여 배나 높은 가격으로 라이선스를 쟁취하려고 했지만 이미 늦었다.
기업이 유행의 변화에 대응함에 있어서 빠르게 움직이는 외 장기적인 해결책은 가치 사슬의 중고급 부분으로 나아가는 것이다. 2004년, 예주펑은 웨이스그룹을 설립하여 대형 공장을 위해 금속 버튼을 생산을 대행했다. 현재 이미 중국국내 헤드 스마트폰의 핵심 공급업체 중의 하나로 부상했다. 모델에 대한 개인적인 애정으로 금속 장난감 브랜드 피에스쿨(PIECECOOL)을 부화시켰고 영감을 찾고 도면을 그리고 샘플을 만들고 장비를 개발하는 데 4년이 걸려 첫 제품을 내놓았다.
퍼쿠의 최초의 경영전략은 "해외 IP권을 받고 대외무역 유통을 한다"는 전통적인 산업경로를 이어갔지만 매출액이 다년간 줄곧 3000만 위안 정도를 맴돌면서 돌파를 가져오지 못했다. 팀은 이런 플레이가 해외 IP를 위한 혼례복복이라는 것을 깨닫고 전략을 바꾸어 중국 전통 문화에서 영감을 찾아 오리지널 IP를 개발했다. 2019년, 퍼쿠는 '십리홍화장' 시리즈를 출시하여 영업외 매출을 150%의 속도로 성장시켰고 지난해에는 1억 8000만 위안에 달했다.
그러나 동관의 4000개 이상의 장난감 기업 중에서 성공적으로 전환한 파운드리 공장은 몇개가 안된다. "다수의 기업이 사업을 크게 확장하지 못하고 전환이 어려운 것은 기업이 의지가 없는 것이 아니라 확보한 자원이 제한되어 있고 정보가 부족하기 때문이다." 류쉐이가 보기에 아트토이는 동관의 8대 기간 산업이지만 지난해 규모이상 공업생산액 규모도 178억 위안에 불과했고 대부분 소기업과 령세기업이어서 소식이 상대적으로 막혀 위험에 대항하는 능력이 약하다. 그는 예를 들어, 역시 '나타2' 굿즈를 생산하는 데 있어서 스파이의 한 선두 기업은 상하이 고객으로부터 직접 IP 라이선스를 받았고 다른 작은 공장은 몇 번을 전전해서야 소량의 주문을 받을 수 있었다고 덧붙였다.
"아트토이센터는 기술 수단을 통해 자원 연결 비효율성 등 문제를 해결하고 있다." 류쉐이는 만구 아트토이문화창의산업연맹을 통해 연락한 기업, 디자이너 등 자원이 온라인 아트토이센터라는 플랫폼에 모여있는데 동관 아트토이의 샤오훙쑤에 해당하며 외지 기업은 플랫폼에서 생산능력을 찾을 수 있고 현지 기업도 온라인에서 IP를 찾을 수 있으며 현재 온라인 플랫폼이 테스트 중에 있다고 소개했다.
협회는 또한 산업 케이크를 크게 만들기 위해 노력하고 있다. 예주펑은 동관은 2022년에 차오위원회를 설립하고 올해 4월에 아트토이협회를 설립했다. 현재 42개 기업이 편입되어 있다. 가입 기준은 자체 브랜드를 보유하고 있는 것이다. 이런 기업은 헤드 IP 자원을 통합할 수 있거나 판매 채널 자원을 가지고 있어 현재 아트토이기업의 '상품화' 두 가지 큰 난제: 디자인이 부족하거나 팔리지 않는 문제를 해결할 수 있다:
"가장 이상적인 상태는 각 집단이 서로 지지할 수 있을 뿐만 아니라 차별화된 경쟁을 형성할 수 있다는 것이다." 예주펑은 예를 들어 그가 어떤 저작권자와 접촉했을 때 현재 생각은 그 작품과 전방위적인 협력을 달성할 수 있는지, 멋진 금속 장난감 종류뿐만 아니라 PVC 피규어, 플러스토이 등 종류에도 적용할 수 있는지, 이러한 충분한 협력은 더 많은 저작권자들의 참여를 끌어들일 수 있다는 것이다.
동관 차산의 아트토이기업 놀이동화는 이색적인 전환의 길을 걸어왔다. 2010년, 회사 창업자 왕전은 호주 영유아 장난감 브랜드 Jollybaby를 인수하여 해외 시장을 성공적으로 개척했고 이후 국내 전자상거래 플랫폼을 빌어 굴기하여 Jollybaby가 국내 시장에서 확고한 자리를 잡게 했다. 트렌드 품목에 영감을 받아 회사는 임산부 및 아기 용품의 한계를 돌파하여 전 연령대를 대상으로 트렌드 IP를 출시했고 이로써 23년 동안 파운드리에서 브랜드, 그리고 IP오리지널의 3단계 점프를 완성했다.
지난해 1월, 동관시 정부 1호 문건은 신형 공업화를 둘러싸고 일련의 정책을 내놓았는데, 아트토이에 대해 '하나의 업종에 한가지 정책'의 목적성 지지를 주었다. 동관시 정부 부비서장 장위청은 점점 더 많은 장난감 파운드리 기업이 IP를 통해 산업 사슬을 연장하고 가치 사슬을 향상시키는 것을 지지하고 동관이 아트토이 산업에서의 영향력, 발언권을 지속적으로 제고할 것이라고 밝혔다.
"디자인은 아트토이 제품의 명맥이다. 디자이너는 아트토이 기업의 가장 핵심적인 경쟁력이다." 정보는 "차이나뉴스위크"에 토이시티가 설립된 후 지금까지 직원이 120여 명으로 증가했는데 그중 디자이너가 1/3을 차지한다며 디자인팀의 "언제든지 미술전시회, 예술축제를 관람할 수 있는 수요"를 만족시키기 위해 회사는 베이징에 전문적으로 디자인 지부를 설립했다고 강조했다. "솔직히 말해서 동관에는 이 예술가들을 남길 수 있는 도시 분위기를 갖추지 못했다."
'아트토이 도시에 아트토이 산업만 있을 수 없다.' 정보는 도자기 도시 징더진은 가로등까지 도자기로 만들어졌고 일본 구마모토현의 마스코트 '구마모토'는 이미 도시 생활의 모든 면에 침투했다며 중국의 아트토이 도시인 동관에서도 도시 인프라 건설, 테마 이미지 형성에서 일상 생활에 이르기까지 도시의 '트렌드 함량'이 점차 향상되고 있다고 반성했다.
동관의 현재 상주 인구는 1000만 명을 넘어섰는데 7할 이상이 외지에서 왔다. 인구 평균 연령은 34세 미만인데 이는 중국의 특대 도시 중에서 유례가 없다. 류쉐이가 보기에 '아트토이의 도시'라는 도시 명함을 잘 만드는 것은 고급 인재를 끌어들이고 기타 산업에 능력을 부여하는 데 있어서 마찬가지로 큰 의의가 있다. 도시 분위기의 변화는 시간과 인내심을 필요로 한다. 시간이 지나면 '아트토이의 도시'의 IP는 더 많은 '트렌드 함량'을 불러일으킬 수 있을 것이다.
2025.6.2 총 제1189호 '차이나뉴스위크' 잡지에 발간
잡지 제목: 동관: 국제 제조 유명 도시의 트렌드 인자